Friday, October 26, 2012

Old Folks Project - Environment Design / Disseny d'Escenaris

I've spent most of these week working on Game Mapping. As it happens with many other parts of the video game creative process it is my first time, so it has been a really interesting experience that has made me aware of a few things.

First of all let me say something: I've probably drawn more in these days than I have during the past ten years. I stopped drawing as a kid -there are theories on that matter-, so when I found myself having to do preliminary drafts for the Old Folks Project's locations it was quite a challenge. As I don't have the skills to draw proper region and city maps I tried to keep it simple, making them understandable so the Game Artist could use them as a guide to create the actual maps, scenarios and levels. The first output didn't satisfy me, so after Esteve (the projects other co-manager) told me about it I accessed to a Sprite Library and tried and used its resources to make a sort of collage, overlaying the sprites on the original drawing using Photoshop. I've ended up with -so far- three location maps. I'll post one of them so you get an idea of what they look like:
 
The original drawing's under it. And I hope it'll always be.

This came out to be a great way to improve their aspect but also to get a proper sense of was I actually doing and how would that environments be in terms of playability, especially when mapping smaller and more specific places like cities, buildings and dungeons, and although -or because of- I have experienced some problems concerning the scenarios' proportion the idea has been useful for more things than just hiding that I suck at drawing.

However, this method has a clear match. Whether the original pencil drawings are just rough drafts of the locations' approximate shape and have their elements represented as simple figures (e.g a cube stands for a building), the sprite-painted maps are the result of a choice. The grass, the dirt, the walls, the buildings... everything has been chosen from the sprite library following functional reasons (e.g big sprites to paint the ground quickly) but also subconscious aesthetic ones. I realised I was choosing some sprites simply because I liked them better, and I feared this could somehow interfere in the Game Artist's work. After all I'm not just presenting a map telling him what and where should he draw everything. Because of this choices I could be also hinting at how do I think everything should look like, and although we are all conscious of this drawings' purpose the doubt always exists. 

Will I influence the way he's developing the game's visual features? I hope not. In any case I guess I should take some drawing lessons. As I'm used to work on my own or, in The Castoffs, to rely on Xavier Ren's ability to interpret my descriptions and fill the gaps within them to create something's that's new and belongs to both of us, I wasn't aware of how annoying it can be to have something in your mind and to be unable to communicate it in a visual way. And this is something I should try to remedy.




He passat la major part d'aquesta setmana fent Game Mapping. Com passa en la majoria de parts del procés creatiu d'un videojoc és la meva primera vegada, o sigui que ha estat una experiència molt interessant i que m'ha fet ser conscient d'unes quantes coses.

Abans de res deixeu-me dir una cosa: Segurament he dibuixat més durant aquests dies que durant els deu anys anteriors. Vaig deixar de dibuixar quan era un nen -hi ha teories sobre l'assumpte-, o sigui que quan em vaig trobar en la situació d'haver de fer els esbossos preliminars de les localitzacions de l'Old Folks Project em va semblar un repte important. Com que no tinc habilitat per dibuixar mapes i plànols amb cara i ulls de les regions i les ciutats vaig intentar simplificar, fent mapes entenedors que el Game Artist pogués utilitzar com a guia per crear els mapes, escenaris i nivells "de debò". Els primers resultats no em van satisfer, o sigui quan l'Esteve (l'altre co-manager del projecte) me'n va parlar vaig accedir a una Llibreria de Sprites i vaig provar de fer servir els seus recursos per fer una mena de collage, superposant els sprites als dibuixos originals fent servir el Photoshop. He acabat amb -de moment- tres mapes de localització. Us en deixo un perquè us feu una idea de quin aspecte té tot plegat:
 
El dibuix original és a sota. I espero que s'hi quedi.

Aquest mètode va resultar ser una gran manera de millorar el seu aspecte, però també de tenir una idea més clara del que estava fent i de com serien els entorns en termes de jugabilitat, sobretot a l'hora de mapejar localitzacions més específiques com ara ciutats, edificis i masmorres. Encara -o potser a causa de- que he tingut alguns problemes amb les proporcions dels escenaris, al final la idea ha resultat ser útil per més coses que simplement per amagar que dibuixo fatal

Tot i aixo, el sistema té una contrapartida clara. Mentre els dibuixos originals a llapis només són esbossos simples de la forma aproximada de les localitzacions i tenen els seus elements ubicats com a formes senzilles (p. ex. un cub representant un edifici) els mapes pintats amb sprites són el resultat d'una tria. La gespa, la terra, els murs, els edificis... tot ha estat seleccionat de la llibreria de sprites seguint criteris funcionals (com sprites grans per pintar ràpidament el terra) però també, de manera inconscient, estètics. Em vaig adonar que estava triant alguns sprites només perquè m'agradaven més, i vaig tèmer que això pogués interferir d'alguna manera en la feina del Game Artist. Al cap i a la fi no estic presentant un mapa on li dic què i on hauria de dibuixar-ho tot. A causa d'aquestes tries, puc estar insinuant quina aparença crec que hauria de tenir i, tot i que tots som conscients de l'objectiu d'aquestes images, el dubte sempre és present.

Influenciaré la manera com està desenvolupant els aspectes visuals del joc? Espero que no. En qualsevol cas em sembla que hauria d'anar a unes quantes classes de dibuix. Com que estic acostumat a treballar sol o, a The Castoffs, a confiar en l'habilitat d'en Xavier Ren per interpretar les meves descripcions i omplir els buits que hi ha per crear quelcom no i que ens pertany als dos, no m'havia adonat de com en pot ser de molest tenir quelcom al cap i no ser capaç de comunicar-ho visualment. I és una cosa a la que hauria de posar remei.

Sunday, October 07, 2012

Note: Locations / Nota: Localitzacions

Pietat's St. at night. Photo by Carquinyol
I should go down to Barcelona one of these days. Two of the projects I'm working in are set there so it would be a good idea to ramble up and down its streets. When you've lived next to a city like Barcelona for so long -and studied there too- you don't realise how beautiful it is anymore. I had forgotten it until last June, when I took an English friend in a stroll around it. We walked around the streets and alleys of Ciutat Vella ("Old City") for hours, and I was actually surprised about how many things I still remembered about its historical buildings and so. None of us had a camera -we went partying that night so bringing one wouldn't had been a good idea- so I'll do that small trip pretty soon but this time taking some pictures. As the projects are just rough outlines at the moment seeing where they take place will be very helpful, as I'll have visuals of the places some scenes could take place in and how the events would develop there. Woody Allen didn't do any justice to the city in Vicky Cristina Barcelona. He only showed the typical Barcelona postcards (Gaudí and so on) but in the historical centre there are lots of relatively unknown streets, courts, alleys, gardens... amazingly beautiful scenarios for many kinds of films... especially considering how dramatically Barcelona changes when the sun goes down. Finding locations is sometimes seen as something to do after the script's written, but when you want a story to be something it could only happen in a particular place then it should be done the other way around, so you can picture everything you're writing in the exact place, using the environment to develop it as if it was a living character.




El carrer de la Pietat de nit. Foto de Carquinyol
Un dia d'aquests hauria de baixar a Barcelona. Dos dels projectes en els que estic treballant passen allà o sigui que seria bona idea anar-hi a donar un volt. Quan has viscut a prop d'una ciutat com Barcelona durant tant de temps -i hi has estudiat- ni tan sols t'adones de com n'és de bonica. Jo me n'havia oblidat fins el juny passat, quan vaig dur un amic anglès a fer-hi una mica de turisme. Vam passejar amunt i avall per Ciutat Vella durant hores... em va sorprendre la quantitat de coses que encara recordo sobre els seus edificis històrics. Cap dels dos duia càmera -vam sortir de festa així que dur-ne una no era bona idea- o sigui que ho tornaré a fer ben aviat però aquest cop fent fotos. Com que ambdós projectes encara són només esbossos generals, veure on passen és una bona idea de tenir idees visuals dels llocs exactes on podrien tenir lloc les escenes i com es podrien desenvolupar en aquells indrets. En Woody Allen no va fer gens de justícia a la ciutat a Vicky-Cristina-Barcelona. Només va mostrar les postals típiques (Gaudí, etcètera) però al casc antic hi ha un munt de carrers, carrerons, places i jardins relativament desconeguts, escenaris increïbles per molts tipus de pel·lícules... especialment tenint en compte el canvi dramàtic que pateix Barcelona quan es pon el sol. Trobar localitzacions normalment es veu com quelcom a fer un cop el guió està escrit, però quan vols escriure una història que només pugui passar en un lloc en concret aleshores s'hauria de fer a l'inrevés, perquè puguis imaginar-te tot el que passa en el seu lloc exacte, utilitzant el mateix escenari per desenvolupar-ho, com si fos un personatge més.

Wednesday, October 03, 2012

Old Folks Project: Creating a video game/Creant un videojoc

As I said on my last post since I finished The Company nearly a month ago I've been able to focus on all the other projects I have in different stages of development. Among them the one I've been working more intensely in is an RPG video game we've christened as the Old Folks Project.

I might talk about its more personal aspects in a later post but now I'd like to focus on its straightforward professional side. Four -soon five- people are working together designing a role-playing video game demo providing a few hours of game play that's planned to be ready in one year. The team consists of two ITs, an illustrator and a writer -me-, however at this point we all have our say in all the aspects of the game and when we'll have a proper design document then every one of us will get to work in our respective fields of expertise.

The experience's proving to be an extremely thrilling as it goes way beyond my usual role as a writer. As the project's co-founders my long-time friend Esteve and me hold the position of Project Managers, however as he's working I take most of the responsability for that duty. Although we take decisions democratically, making sure the job's done and deciding when a discussion's over and we've got to move on is something I had never done before and I'm learning a lot from. Apart from TV series and shows scriptwriting is most times a lonely job and you can get too used to work on your own so this project has also the advantage of providing me experience in project managing, team working and decision making, which I think will be useful for me as a professional.

Concerning the game itself, as it happens most times you don't fully realise a product's complexity until you try to do one yourself. As a gamer I was somewhat aware of how many decisions a video game maker has to take, but once I started working in one the actual number of choices you've got to make surpassed what I had in mind. The fact the game is an RPG probably plays its part on it as they are not exactly the simplest games you can find, but the feeling would have probably been the same in any other genre as the complexity expectations would had also been lower. At the moment we all have a somehow clear idea of what we want to do in most aspects -story, visuals, gameplay...- but still we have pages and pages of brainstorming and discussions for the most various aspects ranging to the biggest things to the smallest details, from where the game takes place in and what's that world's history to which enemies appear on each zone. We have a huge amount of work left to do, and I'm absolutely willing to continue working on Old Folks as it is one of the most exciting projects I've ever been involved in.




Tal i com vaig dir al meu darrer post, des que vaig acabar The Company fa gairebé un mes he pogut dedicar-me a tots els altres projectes que tinc en diverses fases de desenvolupament. De tots ells en el que he estat treballant més intensament és en un videojoc RPG que hem batejat com l'Old Folks Project.

Potser parlaré dels seus aspectes més personals més tard però ara m'agradaria concentrar-me en la seva vessant més estrictament professoinal. Quatre -aviat cinc- persones estem treballant juntes per dissenyar la demo d'un videojoc de rol que proporcioni unes quantes hores de joc i que està previst que estigui acabat d'aquí un any. L'equip consisteix en dos enginyers en Informàtica, un il·lustrador i un escriptor -jo-, tot i que en aquest moment tots tenim veu en tots els aspectes del joc i quan tinguem un document de disseny complet aleshores cadascú es posarà a treballar en els seus àmbits respectius.

L'experiència està sent molt emocionant i va molt més enllà del meu paper habitual com a escriptor. Com a cofundadors del projecte el meu vell amic Esteve i jo som els Project Managers, però com que ell està treballant jo assumeixo la major part de la reponsabilitat de la tasca. Tot i que prenem les decisions de manera democràtica, assegurar-se que la feina es fa i decidir en quin punt una discussió es considera tancada i es passa al pas següent és una cosa que no havia fet mai i de la que estic aprenent molt. Deixant de banda les sèries i programes de televisió l'escriptura de guions és, en general, una feina solitària i et pots acostumar massa a treballar sol, de manera que aquest projecte també té l'avantatge de proporcionar-me experiència en gestió de projectes, treball en equip i presa de decisions, coses que crec que em seran molt útils com a professional.

Sobre el joc en sí mateix, com succeeix la majoria de vegades no t'adones del tot de la complexitat d'un producte fins que intentes fer-ne un. Com a gamer ja tenia una idea de quantes decisions ha de prendre un creador de videojocs, però un cop vaig començar a treballar en un el nombre real va superar de llarg les meves previsions. El fet que el joc sigui un RPG suposo que té el seu efecte ja que no són precisament els jocs més simples que es poden trobar, però la sensació segurament hauria estat la mateixa en qualsevol altre gènere, ja que les expectatives de complexitat també haurien estat més baixes. En aquests moments tots tenim una idea més o menys clara del que volem fer en la majoria d'aspectes -història, visual, funcionament...- però encara tenim planes i planes de pluges d'idees i discussions sobre els aspectes més variats, dels més grans als detalls més petits, d'on té lloc el joc i quina és la història d'aquell món a quins enemics apareixen a cada zona.  Tenim una enorme quantitat de feina a fer, i estic desitjant continuar treballant en l'Old Folks, un dels projectes més emocionants en els que m'he involucrat.